Spielhinweise

Dies ist eine Art Leitfaden wie wir spielen möchten. Bisher wurde das jeweils so mündlich durchgegeben, aber vielleicht hilft es jemanden das einmal hier schriftlich zu haben.

Wer ist in der Mannschaft?

Alle Charaktere müssen einmal, bevor die Dorothee untergegangen ist, Mannschaftsmitglieder der Dorothée gewesen sein. Ab und an nehmen wir sonstige Leute mit die irgendeine Verbindung zur Dorothée haben aber nicht zur Mannschaft gehören: Z.b. Madame Loulou als Köchin, Mr. von Hummelboldt als Naturalist, oder die Witwe Silber, ebenfalls Köchin.

Weshalb sind wir hier?

Wo auch immer wir gerade sind. Weil die Offiziere wild in der Welt herumtingeln, und jedesmal wenn sie Besatzungsmitglieder treffen denen täglich Heuer auszahlen. Allerdings ist der Kapitän nicht dafür bekannt sich darum zu kümmern wer wo ist wenn er abreist, und so geschieht es dass mal diese und mal jene Besatzungsmitglieder dabei sind.

Professionalität

Ostringer Seeleute sind Profis. Fast jeder ist ein guter Handwerker (die einen mit Seilen, andere mit Stoff, Holz, Leder, Metall, Knochen etc.), die meisten auch erfahrene Kanoniere und Nahkämpfer. Spezifisch sind wir richtig gut wenn es darum geht mit Hebeln, Seilzügen u.ä. Dinge zu tun die sonst niemand kann.

Sprache

Wir sprechen im Ostringer Dialekt, welcher genau so tönt wie der Kapitän Blaubär. Passendes Unterrichtsmaterial ist auf Anfrage erhältlich ;). Der Grund ist der, dass die ersten Spieler die Ostringer dargestellt haben dies schon getan haben, und dass die Sprache hilft im Spiel zu bleiben (nicht out-of-game zu gehen).

Höflichkeit

Die Dorothée ist ein höfliches Schiff. Und Höflichkeit geht von Oben nach Unten. Offiziere siezen Untergebene, aber Untergebene können nach oben duzen. Mit anderen Worten, der Kapitän siezt und redet alle mit „Mister“ oder „Miss“ an, während die Mannschaft ihn duzt (Aber mit Titel!). Etwa so: „Mister Stein, währe es ihnen möglich den Kurs um zwei Punkt nach Steuerbord zu korrigieren?“ Und umgekehrt: „Du Kaptein Michels, wir haben einen Brand im Sejgellager, wenns denn beliebt„. Untergebene können die Phrase „wenns denn beliebt“ anhängen, um damit zu zeigen dass sie selbstverständlich Offizieren niemals Befehle erteilen möchten. Matrosen unter sich duzen sich und können sich auch mit den Vornamen ansprechen. Offiziere werden mit Titel und Nachname angesprochen statt mit Mister/Miss.

Die Idee ist dass man Stand oder Bildung anhand der Sprache anzeigt; wer von hohem Stand oder Bildung ist siezt alle, wer von niederem Stand ist duzt alle.

Hierarchie

Die Hierarchie ist absolut; allerdings ist es durchaus möglich Vorschläge nach oben durchzugeben („wenns denn beliebt„), aber je nach Situation ist es Sinnvoll sich zuerst an den direkt Vorgesetzten zu wenden, bevor dieser entweder das Anliegen, oder aber gleich die Person weiterleitet. Umgekehrterweise kommen Befehle von Kapitän in ausgesuchter Höflichkeit daher, und wandern die Hierarchie herunter wo sie immer konkreter (und weniger höflich formuliert) werden.

Ränge

Prinzipiell kann jeder sich auf der Mannschaftsliste der Dorothée etwas aussuchen das noch nicht gespielt wurde. Wir erwarten aber dass er die passende Ausrüstung hat (was bei Offizieren durchaus aufwändig ist), und die für die Rolle relevanten Fertigkeiten zumindest darstellen, wenn nicht gar ausführen, kann. Sprich: Wer Segelmacher sein will von dem erwarten wir dass er auch nähen kann. Wer Vollmatrose sein will, von dem erwarten wir dass er die wichtigsten Knoten beherrscht. Und ebenfalls erwarten wir je höher oben ein Rang ist, dass er andere Leute anleitet, d.h. Initiative zeigt. Höhere Ränge haben die Pflicht den Rest der Mannschaft zu unterhalten. Wirklich.

Frauen und Fremdwesen

Die Ostringer Marine kennt weder Frauen noch Männer noch Rassen noch Spezies. Sie kennt nur Seeleute. Es ist auch völlig irrelevant was die oder derjenige vorher angestellt hat, in der Marine gilt nur deren Gesetz, und geahndet wird nur was man während der Zeit in der Marine anstellt. Tatsächlich hat die Dorothée Orks, Elfen und Zwerge in der Mannschaft (bisher bespielt wurde ein Ork und zwei Zwerge), und fast die Hälfte der Besatzung ist weiblich.

Glaube

Ostringer glauben an den Eynen, den einzig wahren Gott der ceridischen Seefahrt. Siehe Ostringer Ceridentum. Relevant ist noch dass wir auch da keinen Unterschied zwischen irgendwelchen Spezies machen, d.h. für uns ist es wichtiger ob der Ork Ceride ist, als dass er ein Ork ist.

Aberglaube

Die Charaktere dürfen beliebig abergläubisch sein, speziell im Zusammenhang mit Klabautern und ähnlichem. Der Klabauter ist ungefähr das einzige Fremdwesen welches wir nicht an Bord wollen (abgesehen von Sirenen, Riesenkalmaren und anderen offensichtlich feindlichen Monstern).

Seemannsgarn

Wir erwarten von jedem Spieler dass er sich eine Geschichte ausdenkt, die das Ãoeberleben des Charakters des Untergangs der Dorothée erklärt. Die Geschichte darf beliebig erlogen sein, und auch offensichtlich phantastisch. Es ist auch nicht falsch mehr als nur die eigene Geschichte zu haben.

Politik

Die Ostringer halten ihr politisches System für das beste der Welt. Dabei werden Räte demokratisch aus Handwerkern und Händlern gewählt, was im Endeffekt darauf hinausläuft dass Klienten, Angehörige oder ganz einfach Bestochene die Mächtigsten und Reichsten in den Rat wählen. Das System wurde auch schon nach Neu-Ostringen exportiert. Die Marine funktioniert etwas anders, da braucht es Wissen und Können um die Lieutnantsprüfung zu bestehen, und danach geht es nach Seniorität aufwärts, obwohl man natürlich mit Einfluss zu besseren Kommandos kommt. Man kann auch als Matrose zum Admiral aufsteigen, aber es ist nicht ganz einfach.

Gerichtsbarkeit

Alles was der/die Marineangehörige vorher an Verbrechen begangen haben sind für die Marine irrelevant und werden bis zum Ausscheiden ausgesetzt. Die Gerichtsbarkeit ist der Kapitän, und Marineangehörige haben das Recht von ihrem eigenen Kapitän gerichtet zu werden, auch wenn die Geschädigten nicht zur Marine gehören.

Urlaub

Und Krankheit und ähnliche Fälle. Im Zweifelsfall muss der Bootsmann immer wissen wer wo ist. Die Mannschaft muss also dem Bootsmann sagen wenn sie irgendwo hin geht (Abgesehen von einem Bereich, der vorher definiert wird und meist 1-2 Tavernen enthält ;)). Aber dies ist ein Spiel, nicht die wirkliche Marine, und wenn also jemand sich 2h verlustieren möchte, sagts trotzdem dem Bootsmann. Dieser wird euch dann für die nächsten 2h irgendwohin abkommandieren. Wenn ihr länger schlafen wollt und nicht geweckt werden wollt: Sagts dem Bootsmann, der schreibt euch dann am Morgen krank. Usf.

Zeiten

Wir laufen nach Wachen und Glasen, Zeitangaben sind entsprechend zu formatieren ;). Ebenfalls machen wir eine Weckzeit aus (von der man sich, siehe unter „Urlaub“, auch entschuldigen kann). Sinn ist vor allem dass beim „Backen und Banken“ alle zusammen kommen. Weils nützlich ist und gut aussieht.

Ordnung

Bekanntermassen hat die Kriegsmarine einen Ordnungsfimmel, weshalb es konstant notwendig ist alles was man gerade nicht mehr benötigt sofort aufzuräumen. Speziell gilt das für Tische und Bänke, auf welchen nach dem „Abbanken“ nur noch vom Kapitän definierte Gegenstände stehen dürfen, typischerweise Dinge wie Sanduhr, Blumenvase und Biscuitschale.

Privatsphäre

Privatsphäre an Bord von Schiffen ist etwas schwierig herzustellen, deshalb hat ein jedes Besatzungsmitglied eine eigene Sitzkiste, welche von Niemandem ohne Erlaubnis geöffnet werden darf. Auf dringenden Verdacht hin darf der Kapitän eine Durchsuchung anordnen, die im Beisein des Besitzers erfolgen muss. Die Sitzkiste dient offensichtlich auch dazu dass nach Aussen immer alles ordentlich aussieht, auch wenn sich in den Kisten ungewaschenes Geschirr stapelt.

Bewaffnung

Da die Marine ja in konstanter Angst vor Meuterei lebt ist es den Matrosen nicht erlaubt Waffen zu tragen. Waffen werden zu entsprechenden gelegenheiten ausgegeben. Als Waffen gelten z.b. Säbel, Entermesser, Enterbeile, Feuerwaffen. Es ist aber den Matrosen erlaubt Werkzeug zu tragen, wenn es einen Grund geben könnte diese zu tragen. Als Werkzeuge gelten z.b. Bootshaken, Äxte, Hämmer, Marlspieker, Kledkeulen und Belegnägel. Ausserdem drücken die Offiziere auch gerne einmal beide Augen zu wenn bei einem unerwarteten Überfall plötzlich sämtliche Matrosen herumschiessen (tatsächlich erwarten wir eigentlich dass jeder Matrose eine versteckte Waffe trägt).

Aussenwirkung

Proper, adrett, höflich und brutal; so ungefähr möchten wir wirken. Auf den ersten Blick nett, aber dahinter verbirgt sich eine kampferprobte harte Mannschaft.

In-Game/Out-of-Game

Wir möchten möglichst 100% im Spiel sein, dazu hilft auch der Dialekt. Out-of-game Geschwatze ist vor allem am Tisch nicht gern gesehen, und wird ansonsen idealerweise nur in gedämpfter Unterhaltung zwischen zwei Personen benutzt (z.b. um dem Bootsmann zu erklären weshalb man nun 2h Urlaub braucht weil man irgendwo eine Massage kriegt ;)).

Slapstick

Wir wissen dass wir von Kalauern leben, aber Slapstick möchten wir nicht. Wir sind durchaus im Rahmen ernst und professionell; vor allen bei Dingen wo man von Seeleuten erwarten würde dass sie professionell sind.